La gamification, une technique efficace pour engager les apprenants ?

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La gamification (ou ludification) désigne le fait de transférer les mécanismes du jeu dans des situations d’apprentissage. L’objectif est ainsi de rendre l’apprentissage plus amusant en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu, et sur l’appétence de plus en plus forte des individus pour ce dernier, portée notamment par le développement des jeux sur smartphones.

Les éléments de gamification peuvent être multiples : systèmes de points, tableaux de classement, badges, niveaux, récompenses, challenges, etc. L’objectif est bien entendu d’encourager les apprenants à suivre le parcours de bout en bout. Le MOOC Versailles offre par exemple aux personnes ayant obtenu les 7 badges une invitation à une visite privée de l’exposition « Le Roi est Mort ».

Outre ces éléments de gamification se développent également les « serious games » (ou jeu sérieux), qui désignent quant à eux un jeu ou une simulation à part entière aux manettes duquel sont les apprenants. Selon l’observatoire CEGOS, 40% des salariés en France en 2013 avaient suivi une formation en ligne avec des serious games.

Selon une enquête menée par TalentLMS, les éléments de gamification préférés des apprenants sont les systèmes de points, le fait de proposer différents paliers de difficulté et les outils permettant d’obtenir en temps réel un retour sur sa performance. En revanche, les avatars et les monnaies et cadeaux virtuels sont moins appréciés des apprenants.


Des éléments à adapter aux profils des apprenants

Ces résultats sont à mettre en parallèle et à adapter avec les profils des apprenants du parcours de formation. En effet, selon le professeur britannique Richard Bartle, il existe quatre grandes catégories de « joueurs » :

  • Les « performants » ou « carreaux » : leur principal objectif est que leur réussite soit reconnue et récompensée, via des points, des prix, des systèmes de classement ou encore des récompenses matérielles.
  • Les « explorateurs »  ou « piques » : leur moteur est la découverte et l’exploration. Ils apprécient le fait d’apprendre des éléments nouveaux et de résoudre des énigmes.
  • Les « sociaux » ou « cœurs » : l’aspect qu’ils privilégient est l’interaction avec les autres joueurs. Le jeu doit avant tout leur permettre de rencontrer d’autres individus, virtuellement ou dans la vie réelle.
  • Les « tueurs » ou « trèfles » : la compétition est leur principal moteur. Ils apprécient de « battre » les autre joueurs.

Les concepteurs de dispositifs d’apprentissage numériques doivent donc trouver la palette d’outils de gamification la plus à même de séduire et de maintenir l’engagement des différents profils d’apprenants, tout en prenant compte du budget parfois important que peuvent demander la mise en place de ces outils. Ainsi, le développement de « serious games » de qualité coûterait entre 200 000 et 400 000 €.


Un système efficace ?

Si les techniques de gamification sont de plus en plus utilisés par les concepteurs de disposif d’apprentissage numérique, quels en sont les résultats ?

Selon Jérémie Sicsic, co-fondateur de la société Unow, la gamification est un outil efficace pour maintenir l’engagement des apprenants sur le long terme. En effet, un MOOC classique a un taux de complétude de 10% en moyenne, contre plus de 50% pour ceux qui incluent des éléments de gamification. Cet écart se justifie notamment par le fait que ces derniers permettent aux apprenants d’avoir des repères sur leur avancement dans la formation, les encourageant à pousser leur apprentissage plus loin. Ainsi, les systèmes de points et de badges offrent aux apprenants un retour immédiat sur leur performances et permettent de mesurer tout au long du parcours de formation leur progression et leur niveau.

L’introduction d’élements de gamification génère également des résultats intéressants sur l’apprentissage en lui-même : ainsi, les adultes ayant participé à des formations de elearning intégrant des mécanismes de jeu auraient des résultats supérieurs de 14% en termes de compétences acquises, et de 11% supérieurs en termes de connaissances retenues.

Enfin, la gamification peut favoriser l’esprit d’équipe, amenant les apprenants à être simultanément dans une posture de collaboration et de compétition. Ainsi, lors du MOOC « devenir Web Conseiller » lancé par Orange en partenariat avec Pôle Emploi, les apprenants devaient acquérir des connaissances puis étaient divisés en deux équipes qui s’affrontaient et s’auto-corrigeaient durant des « battles ». La création de liens entre les apprenants favorise l’apprentissage et l’engagement des inscrits.

Ainsi, les bénéfices de la gamification sont bien réels pour l’apprentissage. Reste aux concepteurs à trouver les bons dispositifs qui vont permettre de maximiser les résultats, sans toutefois proposer des parcours dans lequel le jeu primerait trop sur la transmission des savoirs. Selon l’organisme de formation Cegos, la règle des 20-80 doit être appliquée : 20% du temps de formation doit être dédié au jeu, et 80% aux savoirs et à l’explication de la séquence pédagogique.


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